이런저런 이야기2012. 1. 10. 18:56

곧 첫돌이 되는 한 아기가 부모의 스마트폰과 태블릿PC를 장난감처럼 갖고 놀고 있다. 너무 오래 노출되면 건강에 해롭다는 지적이 있다. 조용철 기자
#1. 경기도 분당에 사는 김은숙(가명)씨는 요즘 두 돌 아들 걱정으로 한숨이 그칠 날이 없다. 눈을 자주 깜빡거리는 데다 말을 배우는 속도가 느려 병원에 갔더니, 우뇌에 비해 좌뇌의 기능만 비정상적으로 발달한 전형적인 ‘뇌 불균형’이라는 진단을 받았다. 심장박동도 불안정하고 부정맥 증세를 보였다. 은숙씨는 그동안 아이가 칭얼대면 자신의 스마트폰을 쥐여 주거나 비디오를 보여주며 달랬다고 했다. 디지털 기기 속의 영상과 소리 자극이 신기했던 아이는 점점 더 이에 길들여졌다. 그 결과 뇌의 불균형 발달로 여러 가지 신체적·정신적 문제를 안게 된 것이다.

#2. 서울 잠실에 사는 다섯 살 성민(가명)이는 평소 한 가지에 집중을 잘 못한다. 밥을 먹을 때도 가만히 앉아 있지 못해 늘 엄마와 전쟁을 치를 정도다. 그런데 유독 스마트폰만 쥐면 놓을 줄 모른다. 엄마가 “그만하라”고 하면, 반항하며 충동적인 반응을 보인다. 인근 소아정신과를 찾은 결과 성민이는 주의력결핍과잉행동장애(ADHD)인 것으로 밝혀졌다. 지금은 스마트폰에 집착하고 있지만 근본적인 원인은 인터넷 게임이었다. 성민이는 1년 전부터 인터넷 포털사이트의 키즈 프로그램을 접했다. 처음에는 간단한 낱말 맞추기와 같은 놀이학습으로 시작했지만 곧 레이싱이나 총 쏘기 등 자극적인 게임에 빠져들었다.

편리한 디지털 기기인 스마트폰과 태블릿 PC. 점차 보급이 늘면서 그늘도 나타나고 있다. 너무 어릴 때부터 지나치게 노출되는 아이들이 늘고 있기 때문이다. 이젠 자칫 아이들의 건강을 위협하는 수준이 됐다.

성장기에 디지털 자극을 자주 접하면 뇌의 불균형을 초래할 수 있고, 인지 및 정서 능력을 높이는 데도 바람직하지 않다는 게 전문가들의 공통된 의견이다. 어릴 때부터 디지털 기기를 끼고 살면 청소년기가 돼 인터넷 및 게임 중독, 또는 ADHD로 연결될 위험성도 커진다. 한양대 의대 안동현(정신과) 교수는 “ADHD 인자를 가진 아동들은 기본적으로 ‘Novelty seeking(새로움을 좇는 성향)’이 강한데, 스마트폰·태블릿 PC 등 자극이 강한 매체는 이를 강화시킬 수 있다”고 말했다.

지금까지는 TV·컴퓨터·인터넷이 이런 문제의 핵심 연결고리였다. 그런데 이제는 ‘손 안의 TV’ ‘움직이는 컴퓨터’인 스마트폰·태블릿PC가 대중화되면서 새로운 위험요소로 부상한 것이다. 변한의원(뇌 전문 클리닉) 변기원 원장은 “디지털 기기는 일방적인 반복자극이 대부분이라 좌뇌만 발달시킬 위험이 크다”고 지적했다. 이어 “너무 어린 나이에 디지털 기기에 노출되면 뇌의 균형이 깨져 자율신경계에 악영향을 준다”고 덧붙였다.

어른이 방치할 때 문제 커져
하지만 이런 위험에 대한 인식은 낮은 편이다. 올해 2월 경희대 경영대학원에서 발표된 ‘유아교육용 스마트폰 앱에 대한 부모 인식 조사’에 따르면 응답자의 89%가 유아교육 관련 스마트폰 앱을 접해 봤다고 답했다. 36개월 이상의 아이를 둔 부모들은 대부분 사용해 봤다고 했다. 두 돌이 채 되지 않은 아이를 둔 부모 중에서도 85.7%가 이미 접해 본 경험이 있다고 말했다. 그중 63%는 스마트폰 앱을 통한 학습을 긍정적으로 평가하고 있었다. 어른은 편하고, 아이들은 재미있어 하니 큰 문제가 없다는 반응이다.

또 지난해 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원이 실시한 인터넷 이용 실태조사에 따르면 우리나라 만 3~9세 아이들 중 85.5%가 인터넷을 사용하고 있는 것으로 나타났다. 하루 1회 이상 이용하는 아이도 전체의 65.8%에 이른다. 2006년 보고서에도 우리나라 유아 2명 중 1명이 매일 컴퓨터를 이용하며, 평균 3.2세부터 인터넷을 접하는 것으로 조사됐다.

안양에 사는 다섯 살배기 여자아이인 지수가 그런 사례다. 지수는 유치원에 다녀온 다음부터는 오후 내내 엄마를 졸졸 따라다니며 “아빠 언제 와?” 하고 묻는다. 아빠가 보고 싶어 기다리는 게 아니다. 아빠가 쓰는 태블릿 PC를 가지고 놀고 싶어서다. 지수는 태블릿 PC의 앱을 통해 ‘뽀로로’나 ‘뿡뿡이’ 같은 캐릭터와 노는 데 익숙해졌다. 이젠 태블릿 PC는 지수에게 또 다른 유치원이나 다름없다.

지수처럼 대부분의 아이는 처음엔 부모의 손에 이끌려 디지털 기기에 접촉하게 된다. 교육에 관심이 많은 우리나라 부모는 좋다고 소문 난 콘텐트가 있으면 매체를 마다하지 않는다. 대부분 한글이나 영어 등을 익힐 수 있는 교육 콘텐트부터 접하도록 한다. 하지만 이 중엔 게임 형식이 많다. 지난해 6월 한국디지털콘텐츠학회에서 조사한 ‘스마트폰의 교육용 애플리케이션 동향분석’에 따르면 유아 및 아동을 대상으로 하는 애플리케이션 중에선 게임을 활용한 방식이 두드러졌다. 아이들의 흥미를 끌어 학습동기를 유발하기 위해서다. 이 같은 학습효과엔 한계가 있다는 의견도 있다. 원수경 심리상담전문가는 “스마트폰이나 태블릿 PC의 프로그램들은 주로 시청각 자극에 따른 눈의 움직임과 간단한 손가락 터치만 사용토록 하므로 두뇌발달에 한계가 있다”고 말했다.

“돌 이전 노출되면 중독 가능성도”
어쨌든 아이들은 이를 통해 공부하면서 자연스럽게 게임에 익숙해진다. 그러나 이게 지나치면 본격적으로 게임에 빠져드는 계기가 되기도 한다. 게임 형식의 프로그램이 아니라도 디지털 기기의 자극 자체가 문제가 될 수 있다. ‘유아교육용 스마트폰 앱에 대한 부모 인식 조사’에서 부모들은 유아용 앱의 화려한 그래픽과 사운드 효과에 아이들이 가장 큰 관심을 보였다고 답했다. 아이들은 처음에는 해당 앱의 인기 캐릭터에 끌리지만, 결국에는 영상·소리 자극에 빠져든다는 것이다. 곧 돌이 되는 딸을 키우는 회사원 정모씨는 “아이가 한참 울다가도 태블릿 PC의 앱을 구동해 쥐여 주면 한참 동안이나 조용히 몰입하곤 한다”고 말했다.

아동기, 특히 유아기의 디지털 기기의 사용은 뇌 발달뿐 아니라 인지·정서적 능력에도 영향을 미칠 수 있다. 물론 디지털 기기의 사용과 ADHD 사이에 무엇이 더 먼저인지 인과관계를 밝히기는 쉽지 않다. 다만 두 가지가 서로 상승효과를 내는 경우가 많다는 게 전문가들의 의견이다. 심한 경우 자폐증과 유사한 행동을 보이기도 한다. 다른 사람과 눈을 맞추기 어려워하고 질문에 동문서답을 하는 등 타인과의 의사소통에 어려움을 겪는다. 연세대 의대 신의진(소아정신과) 교수는 “돌 이전부터 하루 2시간 이상씩 디지털 자극에 노출된 아이들은 점점 중독이 되고, 의사소통 및 사회성 발달 문제가 나타날 가능성이 크다”고 말했다. 이른 나이에 디지털 기기에 노출되면 아이의 성장에 부정적인 영향을 준다는 것이다.

외국에서는 이미 경고의 목소리가 높다. 미국 소아과학회에서는 특히 영·유아용 영상매체의 유해성을 지속적으로 제기해 왔다. 2006년에는 다음과 같은 강력한 권고문을 발표하기도 했다.

“2세 미만의 아이는 절대로 TV를 봐서는 안 된다. 부모는 소아과 의사를 찾아갈 때 아이의 병력과 함께 TV·인터넷 등의 접촉 경력도 함께 말해야 한다.”

생후 1년에서 3년 사이에 TV를 장기간 시청한 아이들은 만 7세가 되었을 때 주의력 결핍의 문제가 일어날 가능성이 크다는 연구결과도 내놓았다. 정신과적인 ADHD 진단까지는 아니더라도 집중력 부족으로 학습에 문제를 겪을 수 있다는 것이다.

해외에선 TV 시청 시간이 1시간씩 늘어날 때마다 ADHD 발생 위험이 10%씩 증가한다는 연구결과도 있다. 이를 바탕으로 최근 급속히 보급된 스마트폰이나 태블릿 PC는 TV보다 더 높은 상관관계를 보일 가능성이 있다는 추론이 나온다. ‘전자 놀이터’의 확산과 ADHD의 증가는 필연적이라는 분석이다. ADHD는 소아청소년 정신질환 중 가장 흔하고 중요한 질병이다. 우리나라에서도 ADHD 진료 환자수가 최근 6년간 약 세 배 증가했다.
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2011. 7. 20. 23:08

한 여름에 무슨 감기냐구요?
감기 걸렸습니다~ 지독하게;;; 2일동안 무려 3kg나 살이 빠지는 무서운 감기;;
겨울옷에 후드가디건을 입고 출퇴근 하고 있답니다~ㅎㅎㅎ

여름에도 감기가 걸리긴 하네요~ ^^
잡소리 써볼라고 했는데...역시 몇 줄 쓰질 못 하네요~ㅎㅎㅎ
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2011. 5. 4. 17:23
원본 사이트 - 디자인과 플레이번역소


오늘 소개해드릴 글은 디자인과 플레이에 오랜만에 올라오는 실용적인 글입니다. 디자인과 플레이는 되도록 실용적인 노하우나 지식보단 이론과 철학, 사상을 담은 글을 전하는 게 기본 원칙인데요. 그래도 가끔은 일주일 안에 게임 프로토타입 만들기처럼 번역하지 않곤 못 참을 마력을 내뿜는 글이 있습니다.

오늘 저를 옭아멘 글은 바로, 인디 게임 개발자 데렉 유(Derek Yu)가 게임을 완성하지 못 하는 개발자들에게 제시하는 팁입니다. 데렉 유는 이터널 도터(Eternal Daughter)와 스펠런키(Spelunky), 그리고 동료 인디 개발자 알렉 홀로카와 함께 만든 아쿠아리아(Aquaria) 같은 게임으로 잘 알려져있습니다. 또 유명 인디 게임 블로그이자 커뮤니티인 TIG Source의 운영자이기도 하죠.

수많은 인디 개발자들의 작업을 지켜봤을 것이고, 스스로 여러 게임을 완성했고, 만들다 완성하지 못 한 게임도 많을 그에게, 게임 완성의 기술을 한 번 들어보지요 :)

2010년 9월 17일 | 데렉 유(Derek Yu) | 원문보기 (영어)

내 게임을 작업하면서, 프로젝트를 마무리한다는 것에 대해 많이 생각해봤다. 정말 재능 있는 개발자들이 게임을 마무리하는 데 어려움을 겪는 걸 많이 봤다. 솔직히, 나도 완성하지 못 한 게임이 줄줄이다...모두들 그럴 거라 생각한다. 물론, 어떤 이유로든간에 프로젝트가 전부 끝을 볼 수 있는 건 아니다. 하지만 가능성을 지닌 프로젝트를 포기하는 일이 계속된다면, 잠깐 뒤로 물러나 왜 그런 일이 일어나는지 생각해보는 게 좋을 것이다.

모두들 어떤 게임이나 만화, 영화를 두고 "와, 내가 하면 저것보단 낫지! 과대평가 쩐다"고 생각한 적 있을 것이다. 하지만 한 걸음 물러나 생각해보면 저 사람들은 프로젝트를 끝냈고 자신은 하지 못 했다. 적어도 한 가지 점에서는 나보다 그들이 더 낫고, 때문에 그 사람들은 내가 받지 못 하는 인정을 받는다! '완성하기'를 그냥 과정 중 한 단계가 아니라 기술로 생각하자. 더 잘할 수 있을 뿐 아니라 앞으로 나가는 데 필요한 습관이자 사고방식이다.

게임을 만드는 데 정해진 방식이 있진 않다. 게임 제작은 창조적인 활동이고, 거기에 깨질 수 없는 견고한 규칙 같은 건 없다. 하지만 다른 개발자들과 이 문제를 이야기해오다보니, 어느 지점, 특히 시작 지점에서 우리 모두 빠져버리는 정신적 함정이 있는 것 같다. 이 함정을 조심하는 것이 마무리의 첫 단계다. (내가 이 글을 쓰면서, 당신이 이 글을 읽으면서 생각을 정리하는 것도 그 단계다!)

그럼 이제 잔말은 그만 하고, 게임을 완성하는 열다섯 가지 팁을 보자.

1. 가능성 있는 아이디어를 선택하자

내 흥미를 돋는 게임에는 세 가지 유형이 있다. 바로 '내가 만들고 싶은 게임'과 '만들어졌으면 하는 게임', '내가 잘 만드는 게임'이다.

'만들고 싶은 게임'은 만드는 과정 자체가 진짜 재미있을 것 같은 게임이다. 실험하고 싶은 재미있는 메커닉일 수도 있고, 정말 움직이게끔 만들고 싶은 캐릭터일 수도 있다.

'만들어졌으면 하는 게임'은 만드는 것보다 만들어진 결과에 더 흥미가 가는 게임이다. '한 없는' 컨셉("GTA에다가 파이널 판타지에다가 스타크래프트에다가...")일 수도 있고, 구현이 재미있을 필요가 없는 단촐한 아이디어일 수도 있다.

'잘 만드는 게임'은 내 성격과 제작 경험에 잘 맞는 게임이다. 자연스럽게 끌리면서 그 리듬과 흐름을 아주 잘 이해하는 특별한 장르가 저마다 있을 것이다.

내 생각에, 적어도 완성될 가능성이 가장 높은 것은 이 세 범주 모두에 들어가면서 '실제로 이것을 만들 시간과 자원이 있는' 아이디어다.

2. 제발 진짜로 시작하자

아이디어를 적어놓는다고 게임이 시작되지 않는다. 디자인 문서를 써제낀다고 게임이 시작되지 않는다. 팀을 모은다고 게임이 시작되지 않는다. '시작할 준비'와 '시작'을 헷갈리지 말자. 기억하자. 게임은 플레이하는 것이다. 플레이할 수 있는 걸 만들지 않았다면, 그건 게임이 아니다!

그러니까, 꼭 게임 엔진을 만든다고 해도 시작되는 건 아니다. 이건 다음 팁으로 이어진다…

3. 쓸데 없이 기술 굴리지 말자

직접 엔진을 만드는 데는 장점과 단점이 있다. 자신에게 물어보자. 직접 만들어야 할 필요가 있나? 하고 싶은 게 이미 나와 있는 것으로는 불가능한가? 아니면 바퀴를 다시 발명하는 꼴인가? 물론, 직접 엔진을 만들면 입맛에 딱 맞게 게임을 만들 수 있다. 하지만 솔직해지자. 엔진을 만들고나서 실제로 게임 제작에 착수한 적이 몇 번이나 있나? 게임보다 게임 엔진에 손을 더 많이 대고 있지는 않은가?

나는 스펠런키의 원작을 게임 메이커로 만들었고, 그렇게 게임을 완성한 덕분에 엑스박스 360판을 만들 기회가 왔다. 그러니 게임 제작 소프트웨어나 단순화된 도구를 반칙이라고 생각하지 말자. 중요한 건 게임이다.

링크: TIG 포럼 기술 포럼

4. 프로토타입을 만들자

2번과 비슷하다. 일단 당장 쓸 수 있는 걸 갖다가 프로토타입을 만들자. 때로는 만들자마자 나쁜 아이디어를 가려내기도 한다. 때로는 뜻밖에 더 좋은 아이디어를 발견하기도 한다. 나는 보통 실제로 뭔가 만들기 전까지는 내가 뭘 만들고 싶은지 잘 모른다. 그러니 뭔가 만들자!

5. 핵심 메커닉이 재미있는지 확인하자

그저 갖고 놀기만 해도 재미있는 핵심 메커닉을 찾자. 가장 기본적인 상호작용을 수행하는 게 재밌어야 한다. 그게 플레이어들이 게임 내내 가장 많이 하게 될 것이기 때문이다. 궁극적으로, 이 핵심이 개발을 이끈다. 이렇게 하면 나중에 게임에서 필요 없는 부분을 잘라낼 때(13번) 일을 훨씬 쉽게 해준다. 이 핵심만은 항상 남겨둬야 한다.

프로토타입을 만들면서 처음 핵심 메커닉으로 생각한 것보다 더 재미있는 메커닉을 발견할 수도 있다. 그걸 새로운 핵심 메커닉으로 하는 것도 생각해보자!

6. 좋은 파트너를 선택하자 (없으면 할 수 있는 한 혼자 하자)

게임을 함께 만들 좋은 파트너를 찾는 건 데이트와 같다. 무슨 기술을 가졌는가가 중요하다고 생각할 수도 있다. "와, 난 프로그래머고, 저 녀석은 그래픽 디자이너네...그러니까 해보자고!" 하지만 아니다. 인성이나 경험, 타이밍, 상호 이해 등 생각해야 할 것이 더 있다. 연애와 마찬가지다. 어느 한 쪽만 헌신하는 관계가 되고 싶진 않을 것이다. 더 작은 프로젝트를 하면서 서로를 시험하자. 개발 몇 달 혹은 몇 년이 지나서 핵심인물이 손을 떼면 정말 치명적이다.

이건 완성된 프로젝트가 있는 게 또 좋은 이유다. 파트너가 당신이 뭘 할 수 있는지 알면 함께 일하기 더 편하게 생각할 것이다. 빛을 볼 수 있는 아이디어가 얼마나 적은지(그리고 실행되기 전까지 그 가치를 확인하는 게 얼마나 어려운지) 생각해보자. 아이디어만 가지고 경험 있는 사람을 설득하는 건 굉장히 어렵다. 좋은 파트너는 완성된 게임을 보고 싶어 한다. 그러니 완성하라!

아니면 온라인에서 무료 그래픽과 음악을 얻어보자(TIG에서 열리는 공모전을 통해 무료 아트와 음악이 많이 만들어진다). 필요하다면 ASCII를 쓰자. 나는 아티스트(그래픽 디자이너)기도 하기 때문에, 아무 것도 안 되어 있는 프로젝트보단 이미 될 것이 다 되어있고 그래픽만 빠져있는 프로젝트에 참여하고픈 마음을 안다. 코더가 필요한 거라면...직접 코드를 짜는 법을 배우거나(내가 할 수 있으니 당신도 할 수 있다!) 게임 제작 소프트웨어를 골라라(3번 참고).

7. 노가다는 일상, 계획에 넣자

게임 제작의 많은 부분은 철저하게 재미없고 따분하다. 놀이가 아니라 일이다(당신보고 "하루종일 게임만 한다"고 농담하는 사람은 목을 졸라줘야 하는 이유다). 언젠가는 계획과 프로토타이핑 단계에선 생각도 못 했던 것들(메뉴, 화면 전환, 저장하기와 불러오기 등)이 다가온다. "된장! 끝내주는 세계나 재미있는 메커닉을 생각했지...괴상한 기능 메뉴 만드는 데 몇 주를 보내려던 게 아니란 말이다!" 캐릭터 애니메이션처럼 조금은 재밌는 것도 100개의 캐릭터에 맞춰야 한다는 걸 깨달을 땐 악몽이 된다.

몇 번 그걸 경험하고 나면, 일단 프로젝트 규모를 예측해서 돌이킬 수 없는 수렁에 오래 빠지지 않도록 하는게 얼마나 중요한지 깨달을 것이다. 또 이 지루한 일들로 더 완성도 높은 게임을 만들 수 있다는 것도 깨닫는다! 가령 멋진 타이틀 화면은 게임이 그럴듯해 보이는 마법을 부린다.

8. 공모전 같은 행사를 진짜 마감일로 삼자

알렉과 내가 아쿠아리아를 작업할 때, 독립 게임 페스티벌의 제출 마감일은 우리의 방향성 문제를 결정하도록 종용했고, 스케줄을 더 현실적으로 보도록 해주었다. 그 마감일이 없었으면 우리가 완성이나 할 수 있었을지 모르겠다! 공모전의 마감일은 현실이다. 그리고 그 보상(인지도, 상품, 어쩌면 현금) 역시 아주 현실적이기 때문에 참가하는 게 좋다. 또한, 마음이 비슷한 사람들과 이어질 기회가 될 수도 있다.

링크: Independent Games Festival, Ludum Dare

9. 돌진하자

막힌 것 같은가? 놔두고 돌진하자. 다음 레벨, 다음의 적, 무엇이든 다음으로 돌진하자. 동기 부여 목적에도 도움이 되고, 게임 전체가 어떤 모습일지 감을 잡을 수도 있다. 글쓰기와 마찬가지다. 문장 하나하나 완벽한지 확인하면서 나아가고 싶진 않을 것이다. 먼저 윤곽을 그리자.

10. 몸과 마음의 건강을 돌보자

게임 만드는 데 집중하면서 자신을 돌보는 건 어려운 일일 수도 있다. 하지만 잠이나 운동, 적절한 식사를 거르고 게임을 만드는 건 해만 될 뿐이다. 잘해봐야 잠재력을 끌어내는데 방해가 되고 그만두고 싶은 마음만 더 들 뿐이다. 프로젝트에 의심을 갖는 건 자연스러운 일이지만, 우울감에 빠지거나 병을 얻는 것은 아니다. 몸과 마음이 똥덩어리 같으면 꿈꾸던 프로젝트도 관두고 싶어진다.

11. 다시 시작하는 데 변명하지 말자

"제 코드는 엉망진창입니다. 이번 프로젝트로 이미 많은 걸 배웠구요. 처음부터 다시 시작하면 더 좋게, 빨리 할 수 있어요. 게임도 더 빨리 나올겁니다!"

그만 하자. 아니다. 어떤 게임 개발이든 그렇다. 코드는 항상 엉망진창이 된다. 많은 것을 배운다. 절대 완벽할 수 없다. 그리고 처음부터 다시 시작하면, 다시 그 지점에서 정확히 똑같은 상황에 처한 자신을 발견한다. 이런 마음의 함정에 빠지는 건 끔찍한 일이다.

농담 하나 하자. 한 남자가 삶을 모조리 바쳐서 너무도 완벽한 게임 엔진을 만들었고, 남은 건 버튼을 한 번 눌러 완벽한 게임을 나오는 것 뿐이다. 사실, 농담이라고 보긴 좀 그렇다. 그 사람이 절대 끝내지 않았다는 부분이 웃긴 거니까! 그런 엔진이나 게임은 존재하지 않는다.

조직화가 나빠서 속도가 늦춰지는 거라면 돌아가서 수술을 하는 게 나을 것이다. 작동은 하는데 약간 더듬거리는 거라면, 용기를 내서 돌진하자!

12. 다음 게임으로 아껴두자

개발을 어느 정도 진행한 상태에서 모두를 매료시킬 아이디어가 떠올랐는데, 게임 전체를 다시 구현해야 한다고? 다음 게임을 위해 아껴두자! 안 그런가? 그게 삶의 마지막 게임도 아니고. 다음 게임을 위해 아껴두고...이번 것을 일단 완성하자!

13. 잘.라.내.라.

젠장, 일정에 한참 뒤쳐졌다. 좋은 생각이 왕창 있는데, 그 절반을 구현하기도 전에 화성 식민지가 먼저 완성될 것 같다. 아 비참해라...하지만 잠깐!

이건 사실 잘된 일이다! 이제 당신의 게임에 뭐가 정말 중요하고, 뭘 잘라낼 수 있는지 결정해야 하기 때문이다. 사실 우리 모두 자원과 시간이 무한하다면 모두 똑같은 쓰레기만 배출할테고, 그런 게임을 플레이할 이유가 없을 것이다. 자원과 시간의 유한함이 우리에게 목적이 있는 단단한 게임을 만들도록 압박한다.

재미있을 것 같은 핵심을 가지고 작업하는 거라면, 그 핵심의 가장자리에 다가갈 때까지 계속 잘라내자. 나머지 모두는 없어도 괜찮은 잔가지일 것이다. 최악의 경우에는 그 잔가지가 게임의 가장 좋은 부분을 가려버린다.

14. 그만 둔다면 다음에는 규모를 줄이자

그렇다, 때로는 그만 둬야할 때가 있다. 도저히 완성할 방법이 없고, 뭔가 잘라내기에도 너무 엉망일 수 있다. 팀의 다른 사람들은 이미 그만 뒀을지도. 내가 이 목록을 쓰는 건 이렇게 될 가능성을 피하도록 도와주는 거지만, 그런 프로젝트는 그만 둬야할 수도 있다. 때로는...그런 일이 일어난다.

구원할 가능성이 없다면, 적어도 다음 프로젝트는 규모를 줄이자. 눈을 높이는 건 쉽지만, 그와 동시에 프로젝트가 완성될 가능성은 더더 낮아진다. “내 기술은 발전했다! 실패에서 배웠다고."라는 게 참 흔한 변명이다. 이래서 완성하기를 기술로 보는 게 중요하다.

돌아가자. 당신의 능력을 밑돈다고 생각하는 지점까지 줄이고, 줄이고, 줄이자. 예를 들면, 우주 전략 게임에서 3D 우주 전략 게임으로 건너뛰지 말고, 우주 전략 게임의 한 가지 작은 요소에 집중하는 훌륭한 게임을 만들어 보자. 그걸 완성할 수 없다면, 아스테로이드 같은 것을 시도해보자. 그것만해도 생각했던 것보다 더 큰 고난일 (그리고 생각보다 만들기 재미있을) 가능성이 높다!

15. 마지막 10 퍼센트

마지막 10퍼센트가 진짜 90퍼센트라고들 한다. 실제로 디테일을 다듬는 게 시간을 꽤 먹는다. 일주일 안에 충분한 전투 시스템을 짰을지 모르겠지만...그걸 훌륭하고 복잡하게 (그리고 버그가 없게) 만드는 건...몇 달이 걸릴 수도 있다. 솔직하게 말하면, 진짜 마지막 바퀴에 들어서기 전에 '마지막 바퀴' 같은 전력질주를 여러 번 해야할 것이다.

위축되는 이야기로 들릴 수 있지만, 그렇지 않다. 마지막 10퍼센트가 괴로운 건 사실이지만, 개발기간 중 굉장히 만족을 느끼는 때이기도 하다. 그동안 시간을 헛되이 보내지 않았다면, 이 순간은 결국 모든 것이 “딱 들어맞는" 순간으로 다가온다. 질서 없이 늘어놓은 아이디어들과 콘텐츠가 달콤한 게임으로 바뀌는 순간은 마법 그 자체다.

모든 것은 디테일이다.

그리고 드디어...공개!

와따봉, 드디어 게임을 공개했군요! 축하합니다. 레벨업 하셨습니다. 완성의 보상: 자신감 상승, “프로젝트를 완성할 수 있는 사람” 칭호 획득, 게임 제작의 전체 과정을 모두 이해! 가장 좋은 건 당신의 게임을 내가 플레이하고 즐길 수 있다는 사실! 게임을 만드는 것만큼 하는 것도 좋아합니다.

이제 밖에서 기웃거리지 마세요. 당신은 게임 개발자입니다.

Posted by 버터백통
이런저런 이야기2011. 3. 31. 21:04

[아시아경제 박현준 기자]김주환 연세대학교 언론홍보영상학부 교수의 허락을 얻어 회복탄력성 지수 측정을 위한 'KRQ-53 테스트'를 공개합니다. 회복탄력성은 '자신에게 닥치는 온갖 역경과 어려움을 오히려 도약의 발판으로 삼는 힘'입니다. 독자 여러분의 회복탄력성은 얼마인가요?

응답 방법: 각 문항에 대해 1에서 5점 사이의 점수를 기록한다.
전혀 그렇지 않다 =1, 그렇지 않다=2, 보통이다=3, 어느 정도 그렇다=4, 매우 그렇다=5

1. 나는 어려운 일이 닥쳤을 때 감정을 통제할 수 있다. ( )
2. 내가 무슨 생각을 하면, 그 생각이 내 기분에 어떤 영향을 미칠지 잘 알아 챈다. ( )
3. 이슈가 되는 문제를 가족이나 친구들과 토론할 때 내 감정을 잘 통제할 수 있다. ( )
4. 집중해야 할 중요한 일이 생기면 신바람이 나기 보다는 더 스트레스를 받는 편이다. ( )
5. 나는 내 감정에 잘 휘말린다. ( )
6. 때때로 내 감정적인 문제 때문에 학교나 집에서 공부하거나 일 할 때 집중하 기 힘들다. ( )
7. 당장 해야 할 일이 있으면 나는 어떠한 유혹이나 방해도 잘 이겨내고 할 일을 한다. ( )
8. 아무리 당황스럽고 어려운 상황이 닥쳐도, 나는 내가 어떤 생각을 하고 있는 지 스스로 잘 안다. ( )
9. 누군가가 나에게 화를 낼 경우 나는 우선 그 사람의 의견을 잘 듣는다. ( )
10. 일이 생각대로 잘 안 풀리면 쉽게 포기하는 편이다. ( )
11. 평소 경제적인 소비나 지출 규모에 대해 별다른 계획 없이 지낸다. ( )
12. 미리 계획을 세우기보다는 즉흥적으로 일을 처리하는 편이다. ( )
13. 문제가 생기면 여러 가지 가능한 해결 방안에 대해 먼저 생각한 후에 해결 하려고 노력한다. ( )
14. 어려운 일이 생기면 그 원인이 무엇인지 신중하게 생각한 후에 그 문제를 해결하려고 노력한다. ( )
15. 나는 대부분의 상황에서 문제의 원인을 잘 알고 있다고 믿는다. ( )
16. 나는 사건이나 상황을 잘 파악하지 못한다는 이야기를 종종 듣는다. ( )
17. 문제가 생기면 나는 성급하게 결론을 내린다는 이야기를 종종 듣는다. ( )
18. 어려운 일이 생기면, 그 원인을 완전히 이해하지 못했다 하더라도 일단 빨리 해결하는 것이 좋다고 생각한다. ( )
19. 나는 분위기나 대화 상대에 따라 대화를 잘 이끌어 갈 수 있다. ( )
20. 나는 재치 있는 농담을 잘 한다. ( )
21. 나는 내가 표현하고자 하는 바에 대한 적절한 문구나 단어를 잘 찾아낸다. ( )
22. 나는 윗사람과 대화하는 것이 부담스럽다. ( )
23. 나는 대화중에 다른 생각을 하느라 대화 내용을 놓칠 때가 종종 있다. ( )
24. 나는 대화를 할 때 하고 싶은 말을 다하지 못 하고 주저할 때가 종종 있다. ( )
25. 사람들의 얼굴표정을 보면 어떤 감정인지 알 수 있다. ( )
26. 슬퍼하거나 화를 내거나 당황하는 사람을 보면 그들이 어떤 생각을 하는지 잘 알 수 있다. ( )
27. 동료가 화를 낼 경우 나는 그 이유를 꽤 잘 아는 편이다. ( )
28. 나는 사람들의 행동방식을 때로 이해하기 힘들다. ( )
29. 친한 친구나 애인 혹은 배우자로부터 "당신은 나를 이해 못해"라는 말을 종 종 듣는다. ( )
30. 동료와 친구들은 내가 자기 말을 잘 듣지 않는다고 한다. ( )
31. 나는 내 주변 사람들로부터 사랑과 관심을 받고 있다. ( )
32. 나는 내 친구들을 정말로 좋아한다. ( )
33. 내 주변 사람들은 내 기분을 잘 이해한다. ( )
34. 서로 도움을 주고받는 친구가 별로 없는 편이다. ( )
35. 나와 정기적으로 만나는 사람들은 대부분 나를 싫어하게 된다. ( )
36. 서로 마음을 터놓고 얘기할 수 있는 친구가 거의 없다. ( )
37. 열심히 일하면 언제나 보답이 있으리라고 생각한다. ( )
38. 맞든 아니든, "아무리 어려운 문제라도 나는 해결할 수 있다"고 일단 믿는 것이 좋다고 생각한다. ( )
39. 어려운 상황이 닥쳐도 나는 모든 일이 다 잘 해결될 거라고 확신한다. ( )
40. 어떤 일을 마치면 주변 사람들이 부정적인 평가를 할까봐 걱정한다. ( )
41. 나에게 일어나는 대부분의 문제들은 나로서는 어쩔 수 없는 상황에 의해 발 생한다고 믿는다. ( )
42. 누가 나의 미래에 대해 물어보면, 성공한 나의 모습을 상상하기 힘들다. ( )
43. 내 삶은 내가 생각하는 이상적인 삶에 가깝다. ( )
44. 내 인생의 여러 가지 조건들은 만족스럽다. ( )
45. 나는 내 삶에 만족한다. ( )
46. 나는 내 삶에서 중요하다고 생각한 것들은 다 갖고 있다. ( )
47. 나는 다시 태어나도 나의 현재 삶을 다시 살고 싶다. ( )
48. 나는 다양한 종류의 많은 사람들에게 고마움을 느낀다. ( )
49. 내가 고맙게 여기는 것들을 모두 적는다면, 아주 긴 목록이 될 것이다. ( )
50. 나이가 들어갈수록 내 삶의 일부가 된 사람, 사건, 생활에 감사하는 마음이 더 커져간다. ( )
51. 나는 감사해야 할 것이 별로 없다. ( )
52. 세상을 둘러볼 때, 내가 고마워 할 것은 별로 없다. ( )
53. 사람이나 일에 대한 고마움을 한참 시간이 지난 후에야 겨우 느낀다. ( )

< 채점 및 점수 해석 방법 >

4, 5, 6, 10, 11, 12, 16, 17, 18, 22, 23, 24, 28, 29, 30, 34, 35, 36, 40, 41, 42, 51, 52, 53번 문항은 6에서 자신의 점수를 뺀 것을 점수로 계산한다. 예컨대 1이라고 적었으면 5점, 3은 3점, 5는 1점.

◆ 자기조절능력 = 감정조절력 + 충동통제력 + 원인분석력
1번부터 6번 문항까지의 점수의 합은 당신의 감정조절력을, 7번부터 12번 문항은 충동통제력을, 그리고 13번부터 18번까지의 문항은 원인분석력을 나타낸다. 그리고 이 셋을 합한 점수가 당신의 자기조절능력 점수다. 우리나라 성인들의 자기조절능력의 평균 점수는 63.5점이다. 만약 당신의 점수가 63점 이하라면 자기조절능력을 높이기 위해 노력하는 것이 좋다. 만약 55점 이하라면 자기조절능력을 향상시키기 위해 반드시 노력해야 한다. 하위 20%에 해당하기 때문이다. 70점 이상이 나왔다면 당신의 자기조절능력에는 별문제가 없다고 봐도 좋으며, 75점 이상이라면 아주 높은 편(상위 7% 이내)이니 자부심을 가져도 좋다.

◆ 대인관계능력 = 소통능력 + 공감능력 + 자아확장력
19번부터 24번까지는 소통능력, 25번부터 30번까지는 공감능력, 31번부터 36번까지는 자아확장력의 점수를 각각 나타낸다. 그리고 이 셋의 점수를 합친 것이 당신의 대인관계능력 점수다. 우리나라 사람들의 대인관계능력의 평균 점수는 67.8점이다. 만약 당신의 점수가 67점 이하라면 대인관계능력을 높이기 위해 노력하는 것이 좋다. 62점 이하라면 대인관계능력을 높이기 위해 반드시 노력해야 한다. 하위 20%에 해당하기 때문이다. 이렇게 점수가 낮은 사람들은 조금만 노력해도 스스로 그 효과를 금방 느낄 수 있다. 만약 대인관계능력의 점수가 74점 이상이 나왔다면 당신의 대인관계능력에는 별문제가 없다고 봐도 좋으며, 80점 이상이라면 당신은 대인관계와 사회성이 아주 뛰어난 편(상위 6% 이내)이라할 수 있다.

◆ 긍정성 =자아낙관성 + 생활만족도 + 감사하기
긍정성은 자기 스스로의 장점과 강점을 낙관적으로 바라보는 태도 (37번 - 42번), 행복의 기본수준이라 할 수 있는 삶에 대한 만족도 (43번-47번), 그리고 삶과 주변 사람에 대해 감사하는 태도 (48번-53번)으로 측정된다. 우리나라 사람들의 긍정성의 평균 점수는 63.4점이다. 만약 당신의 점수가 63점 이하라면 긍정성을 높이기 위해 노력하는 것이 좋다. 56점 이하라면 긍정성을 높이기 위해 반드시 노력해야 한다. 하위 20%에 해당하기 때문이다. 만약 긍정성의 점수가 70점 이상이 나왔다면 당신의 긍정성에는 별문제가 없다고 봐도 좋으며, 75점 이상이라면 당신은 대단히 긍정성이 높은 사람(상위 6% 이내)이니 자부심을 가져도 좋다.

이상 자기조절능력, 대인관계능력, 긍정성의 세가지 점수의 총합이 당신의 회복탄력성 지수다.

우리나라 사람들의 평균점수는 195점이다. 만약 당신의 점수가 190이하라면 회복탄력성을 높이기 위해 노력하는 것이 좋다. 180점 이하라면 당신은 자그마한 부정적인 사건에도 쉽게 영향 받는 나약한 존재다. 당신은 되튀어오를 힘을 빨리 길러야 한다. 170점 이하라면 당신은 깨지기 쉬운 유리 같은 존재라 할 수 있다. 크고 작은 자그마한 불행에도 쉽게 상처를 입게 되며 그 상처는 쉽게 치유되지 않을 것이다. 하루하루를 살얼음 위를 걷는 기분으로 살아온 당신은 지금 당장 회복탄력성을 높이기 위해 온 힘을 기울어야 한다.

만약 당신의 점수가 200점을 넘는다면 일단 안심이다. 그러나 212점 정도는 돼야 상위 20%에 들 수 있다. 220점을 넘는다면 당신은 대단히 회복탄력성이 높은 사람이다. 웬만한 불행한 사건은 당신을 흔들어 놓지 못한다. 오히려 역경은 당신을 더 높은 곳으로 올려놓기 위한 스프링보드이니 즐겁게 받아들일 일이다.

출처:김주환, 회복탄력성, 위즈덤 하우스, 1만3000원
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2011. 3. 9. 11:59

얼마 전 읽은 "자존감"의 동일 저자의 저서인 "친밀감" 혹은 "30년만의 휴식"에서 아인슈타인(1879~1955)의 성공공식을 소개했었다.

아인슈타인도 인간관계에 대해 고민하고 정의하였다는 것에서 무척 의외였지만...
사실 모든 일이나 관계는 아인슈타인 같은 사람 중심으로만 흘러가는 줄 알았기에 정작 아인슈타인 같은 슈퍼히어로급 유명인은 관계따위에 고민하지 않을 줄 알았다...

[성공공식]
S = X + Y + Z;
S : 성공
X : 말을 너무 많이 하지 마라.
Y : 생활을 즐겁게 만들어라.
Z : 한가한 시간을 가지라.

말을 많이 안하고 즐겁운 생활을 하고 게다가 한가한 시간까지 만들어라? 무엇인가? 요즘은 언쟁에서 승리해야하고 한가한 시간 따위는 만들 시간이 없다. 줄창 회사에 남아서 일하고 고민하고 주말마저 반납하고 성공하기 위해 회사로 출근하는 사람이 적지 않다. 그러나 그 속에서 난 숨은 의미를 찾아보았다...물론 이무석교수님의 해석이 바탕이겠지만 말이다.

흔히 우리가 생각하는 성공이란 돈을 잘 벌고 남들이 우러러 보는 위치에 있고 경쟁에서 이긴 승자이다.
하지만 아인슈타인의 제안은 성공의 기준을 자신에게 맞추고 자기중심으로 낮추라는 것이다. 자신이 자신의 삶에 만족하면 된다는 것이다. 경쟁에 이기기 위해 가족과 즐거운 시간을 보내지 못하고 자기를 돌아 볼  여유조차 없는 숨가쁜 삶은 행복하지 못 하다는 것이다. 설사 행복해도 새로운 경쟁자가 나타나면 또 숨가쁘게 경쟁하고 이기기 위한 몸부림을 쳐야한다.

그냥 내려놓고 한 걸음 뒤로 물러나 보자는 것이다. 낚시하고 싶으면 하는 것이고 경쟁자가 판매율 1등을 기록하면 박수쳐주자는 여유를 갖자는 것이다. 결국 언젠가 기회가 오면 나 또한 판매율 1등을 할수도 있다는 것이다.
결국 행복과 성공은 마음먹기 나름이며 내가 성공했다고 느낀다면 그것이 성공이라는 것이라고 해석해 본다.
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2011. 1. 13. 09:51
사고의 3원칙은 다음과 같다.
첫째, 눈앞에 보이는 것에만 집착하지 말고 긴 안목으로 멀리 볼 것,
둘째, 하나의 측면에 집착하지 말고 여러 가지 관점에서 볼 것,
셋째, 사물을 지엽적으로 겉만 보지 말고 본질을 파악할 것
- 동양 사상가, 야스오카 마사히로 (‘싸우는 조직’에서)

어쩌면 아는 내용이고 들어 봄직한 내용들이지만....
지키기란 쉽지가 않죠...
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2010. 6. 10. 10:12
직원은 회사의 가장 중요한 자산이 아니다
많은 경영자들은 ‘직원들이 회사의 가장 중요한 자산’이라고 말한다.
그것은 틀린 말이다.
직원들이 바로 회사다. 자산이 아니라 그들이 바로 회사이다.
바로 그렇기 때문에 우리는 직원들에게 투자하고,
그들의 지식을 늘리고
서로의 이해수준을 높이고 그들과 소통하고
우리의 가치를 공유하려고 하는 것이다.
- 칼스턴 비야그(Carsten Bjerg), 그런포스 사장
95%의 지식은 일상재가 되고,
나머지 5%의 차별화되고 창의적인 아이디어로 경쟁하는
지식고도화 시대의 진정한 강자는
‘직원을 왕처럼 대하는 회사’들입니다.
직원들이 회사에 오면 정말 즐겁고
다음날 빨리 출근하고 싶어지는 진정 강한 회사는
직원을 최고 자산으로 여기는 단계를 뛰어넘어,
직원이 곧 회사라는 생각의 토대위에서 만들어질 수 있습니다.
(‘혼창통’에서 재인용)

조영탁의 행복한 경영이야기 중에서...

정말 멋진 생각이라고 생각한다.
사실 유한킴벌리는 워낙 좋은 회사로 정평이 나있고 어느 버스회사는 직원들의 마인드를 명품으로 만들기 위해 사장님께서 앙드레김에게 수년에 걸쳐 부탁한 끝에 직원유니폼을 앙드레김표로 만들었다고 한다. 정말 훈훈한 회사들도 많은데...그와 반대되는 "사장은 사기꾼이여야"해라는 마인드나 직원을 함부로 대하는 쓰레기 장사꾼같은 경영자들이 많은 것도 현실이다.

Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 12. 18. 16:57

Voice Gesture from didier.brun on Vimeo.

이번에는 음성 제스쳐..특정 단어나 발음을 미리 정의하여 컴퓨팅을 하도록 하는 R&D결과물이다~
돈 받고 이런거 연구하면 정말 좋겠다~ ^-^)
이번 것은 플래시로 구현한 것이라 더욱 흥미있다...하지만 플래시가 아니라면..
이미 많은 종류의 언어로 연구되었지만...
역시 웹에서 설치 없이 사용하기에는 역시 플래시만한 것이 없다~
조오쿠나~

Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 11. 26. 12:18


여기있는 동안 정말 많이 신문에 나는군요...뭐..독점 인터뷰는 아니지만 그래도 얼굴 나짝하나 실린다는게...뿌듯합니다~

http://www.heraldbiz.com/site/data/html_dir/2009/11/26/200911260193.asp
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 11. 8. 17:02


지난 10월 15일 동아일보 B4면에 보도된 보도자료~




지난 10월 6일에 보도된 보도자료~

둘다 같은 사진으로 신문에 보도되었는데... 개인적으론 포커스에 사진이 더 마음에 드네요...동아일보는 포샵이 너무 들어 갔어요..;;

이 사진 찍을 때 다들 거의 밤들새고 속칭 "쓰레기 생활"들 하고 있다가 찍혔습니다...사진이 안나온 다른 팀원들도 조금 아쉽네요...

이 PDF자료 구하느라 1000원을 투자했습니다..바빠서 보도난 줄 도 모르고 있다가 나중에 알고 500원씩 결재를 했네요~
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 10. 12. 23:21

오늘 팀장님 보고후에 우리팀과 점심식사를 같이 하셨다...회사내에선 상당히 드문일이라고 한다...

의장님과 개인샷~



입사전에 애독했던 책이다...정말 느끼는 바가 많은 책이였다...



하는일은 모두 달라도 멋진~울 팀원들~~
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 10. 10. 15:49

요 몇일 신규입사자 교육을 받았다...
이런저런 교육중에 흥미로웠던 것은 보안 교육이였는데
나름데로 느낀바가 무지 많았다...
한 사람의 인생을 좌우하는 개인 정보의 보안은 본인만이 지킬 수 있고
자신의 습관으로서 정보 보호와 피해를 막을 수 있는 것 같다

최근의 악성 코드는 굉장히 집요하며 사회심리를 잘 이용하고 있다..
즉 과거 처럼 메일을 이용한 침투의 경우 광고성 글이 아닌 자신이 다니는 회사의 오너이름이나
관공서등의 이름을 달고 보내게 된다..보통은 이러한 메일의 경우 읽어보게 마련이기 때문이다.
이러한 것이 가능한 것은 이미 우리의 정보가 비정상적인 사람들에 의해 상당수 유출이 되어있기 때문이다.
따라서 이사람의 집과 전화번호 하는일은 이미 개인정보라고 하기 힘들 정도로 어딘가에 알려져 있으며
음지의 목적으로 타겟팅이 될 가능성이 크다는 것이다.

다행인것은 이러한 사람의 개개인의 사이트나 암호까지는 알수 없기때문에 사용자 컴퓨터에 침투하더라도
어찌 못하는 것이다. 하지만 쉬운 단어로 암호를 만든 경우 해킹될 가능성이 매우 높다는 것이다. 보통은 침투 프로그램에 dictionary가 포함된 경우가 많으므로 자주쓰는 단어나 주민번호 또는 이름 등을 이용하여 수만번이상 체크하면서 사이트등의 계정에 침투하려고 시도하기 때문에 특수문자와 함께 자신만의 복잡한 단어를 사용하는 것이 올바르다.

또한 개인이 자주 방문하는 사이트 계정과 암호를 이용하여 회사(그룹웨어)계정과 암호를 같이 만든다면
악성코드가 그룹웨어에 까지 침투할 가능성이 매우 높다. 따라서 가능하다면 모든 사이트의 암호를 다르게 해야겠지만 인간이라는 메모리 한계 때문에 힘든것이 사실이다. 이 외에도 많은 보안 사례가 있지만 백신과 사이트가드등 철저히 설치하고 업데이트하면서 개인의 정보를 보호하고 자신의 컴퓨터가 이미 다른사람의 좀비 PC가 아닌가 의심해 볼만하다.. 중요한 것은 최근의 모든 바이러스나 웜등은 트레이나 해당폴더에 가도 보이지 않도록 제작되는것이 특성이다. 게다가 악성코드의 기술력도 좋아져서 사용자가 인지할수 없을 정도로 메모리나 CPU를 적게 먹기 때문에 사용자는 과거처럼 악성코드의 실행여부를 느낄 수 없다는 것이다.

또한 나만 잘해서 보호받는것은 아니다...일부 보안 개념이 없는 사이트인 경우는 이미 서버가 침투된 상태라서 로그인할 경우 그 정보는 고스란히 다른사람에게 전달될 수 있다. 언급할 수는 없지만 국내 유명한 포탈도 사람손을 많이 타서 사기성 사이트나 악성 코드를 배포하는 곳으로 전락한 바 있다. 더더욱 어떠한 XX은(일반 사이트가 아닌 굉장한 신뢰를 받는 기관) 서버가 감염되어 약 1년간 우리들에게 악성코드를 배포한 경우도 발견되었다...이 외에도 수두룩한 경우가 있다...업체들이 서비스를 만들려고만 했지 보안과 유저의 정보 보호를 위한 노력은 거의 없다고 봐야한다. 나도 그 동안의 경험만 보더라도 금융권을 제외한 대부분의 업체에서는 보안에 관한 이슈(아주 간단한 방식같은거 말고..공격에 대한 대비나 그에 대응하는 처리 같은 것)는 제기된 적 조차 없다는 것이다...사실 침투에 의한 피해보다는 인간에 의한 피해(과거 옥션 같은...)가 사례가 더욱 많다..


시간이 갈수록 지능화되는 해커/크랙커들 때문에 보안 장비와 소프트웨어 역시 많은 발전을 하고 있지만 이것이 모든것을 막아 줄수는 없으며 결국 개인의 부주의를 최소화 하는 수 밖에 없다.

참고로 "V3 lite"와 "사이트 가드"는 무료이므로 이용하면 좋을 것 같다~ 물론 다른 회사의 제품이 있긴 하지만 엔진이 외산 제품이므로 국내에 특화되질 않았으며 따라서 엔진 업데이트도 느린 것이다. 정말 전 세계 국가적 사태가 발생할 경우(지난 Ddos사태와 같은...) 우리만을 위한 백신(안티바이러스)과 내 정보 보호를 위해서라면 무료 V3를 사용하라고 말하고 싶다...내가 다니는 회사 때문에서가 아니라 스스로 느끼고 정보를 알아가다보면 알게 되는 것 같다..
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 9. 18. 11:15
유능한 팀장은 행동부터 다르다 - 7가지 특별한 행동 습관
 
1.가끔씩 종적을 감춘다
2.이야기를 들려준다
3.성공을 축하해준다
4.마음으로 접촉한다
5.화장실을 청소하고 카트를 밀고 고객을 응대한다
6.팀원들을 감화시킨다
7.편지를 쓰고 전화를 하고 기념일을 기억한다
 
* 직원들은 이런 상사에 끌린다 - 5가지 끌리는 모습
 
1.때로는 입이 가벼운 상사가 된다
2.자주 행복한 표정을 짓는다
3.가끔 불만을 드러낸다
4.매일매일 새로운 동기부여 요인을 찾아낸다
5.일상의 업무에서 벗어나 긴장을 풀고 생각하고 검토하고 재충전하는 시간을 갖는다
 

Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 9. 6. 14:48

















Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 8. 30. 11:42
현재 다니는 회사에서는 필독서가 몇개 있다...
그 중에  나의 강점 발견이라는 책이 있다 ( http://www.strengthsfinder.com/113647/Homepage.aspx )
이책을 전부 읽지는 않았지만 책에 포함된 ID를 가지고 현재 자신의 강점을 테스트할 수 있다.
아래는 테스트한 결과이며 34가지 중 상위 5개를 추려낸것이다..약 30~1시간가량 테스트하면서 받은 항목이지만
전혀 뜻밖의 결과에 놀랐고...나는 이러한 사람이라고 설명하는 것 보다 아래 글이 더 빨리 나를 설명하고 이해하는데 도움이 될 것 같아 올려봅니다. 많은 분들이 자신의 강점을 발견하고 발전시켰으면 합니다.

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대표 테마

YOUNSOO JEONG
대표 테마

The Gallup Organization에서 수 년 동안 실시해 온 조사에 따르면 자신의 강점과 행동을 이해하는 사람이 가장 유능한 사람입니다. 이러한 사람들이 자신의 일상 생활, 경력, 가족들에 대한 필요성을 월등히 충족시킬 전략을 가장 잘 개발할 수 있습니다.

귀하가 습득한 지식과 기술에 대한 검토는 귀하의 능력에 대한 기본 감각을 제공해 주지만, 귀하의 타고난 재능에 대한 인식과 이해는 귀하의 일관된 성공 뒤에 숨어있는 핵심적인 이유에 대한 정확한 통찰력을 제공해 줄 것입니다.

대표 테마 보고서에는 StrengthsFinder에서 응답하여 드러난 순위에 따라 가장 우세한 5가지의 소질에 대한 테마가 표시됩니다. 이는 측정된 34개의 테마 중 "상위 테마 5개"에 해당됩니다.

대표 테마는 귀하의 성공을 주도할 수 있는 소질을 최대화하는 데 매우 중요한 요소입니다. 대표 테마를 개별적으로 또는 조합하여 집중적으로 개발하여 자신의 소질을 파악하고 강점으로 개발하고, 일관되고 완벽에 가까운 성과를 통해 개인 및 경력에 대한 성공을 누릴 수 있습니다.

초점

"나는 어디로 가고 있는가?"라고 당신은 스스로에게 묻습니다. 당신은 날마다 이렇게 묻습니다. 이 초점이라는 테마를 가진 당신에게는 분명한 목적지가 필요합니다. 분명한 목적지가 없다면 당신은 자신의 삶과 일에 금방 짜증을 느끼게 될 수 있습니다. 당신은 매년, 매월, 심지어는 매주마다 자신이 매우 즐기는 일, 즉 목표 설정을 합니다. 당신의 목표에는, 장기적이든 단기적이든, 비슷한 특징이 있습니다. 구체적이며, 측정할 수 있고, 정해진 시간 일정이 있습니다. 이 목표들은 당신의 나침반이 되어, 당신이 우선순위를 정하고 정해진 길을 따라 가는 데 조정이 필요하다면 조정을 가할 수 있도록 도와줍니다. 당신의 초점에는 강력한 힘이 있습니다. 당신이 여과하도록, 즉 어떤 특정 행위가 목표를 향해 나아가는 데 도움이 될지 어떨지를 본능적으로 평가하도록 만들기 때문입니다. 도움이 되지 않는 것은 폐기됩니다. 따라서 당신의 초점은 결국 당신을 효율적으로 만듭니다. 당연하지만, 이것은 또 다른 면으로는, 당신으로 하여금 아무리 흥미 있는 일이 생겨도 목표 달성을 지연시키거나, 목표에 장애가 되는 것, 심지어는 목표를 우회하게 만드는 것을 참을 수 없게 만듭니다. 이 때문에 당신은 팀에서 매우 귀중한 구성원이 됩니다. 다른 사람들이 소위 '흥미있는' 길로 벗어나기 시작할 때, 당신은 원래 정해진 길을 따라 가도록 합니다. 당신의 초점 테마는 목적지를 향해 나아가는 데 도움이 되지 않는 것은 결국 중요하지 않다는 것을 모든 사람들에게 일깨워줍니다. 그리고 중요하지 않다면, 그것 때문에 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 당신은 모든 사람들이 정해진 길을 따라갈 수 있도록 지켜줍니다.

미래지향

"만일 ~하다면 얼마나 좋을까." 당신은 수평선 너머를 바라보기를 무척 좋아하는 종류의 사람입니다. 당신은 미래에 매혹됩니다. 마치 벽에 투사되는 영화를 보는 것처럼, 당신의 눈에는 미래가 어떨지 상세하게 보입니다. 이 상세한 그림에 끌려 당신은 앞을 향해, 내일을 향해 나아갑니다. 그림의 정확한 내용은 당신이 가진 다른 강점과 관심에 달려 있겠지만, 이 그림은 언제나 당신에게 더 좋은 제품, 더 훌륭한 팀, 더 나은 인생, 혹은 더 멋진 세상 등에 대한 영감을 줍니다. 당신은 이루어질 가능성이 있는 비전을 보며, 이러한 비전을 소중히 여기는 몽상가입니다. 현재로부터 심한 좌절감을 느낄 때, 주위 사람들이 너무 현실적일 때, 당신은 미래의 비전을 떠올려 보고 그것에서 기운을 얻습니다. 이 비전은 다른 사람들에게도 활력을 줄 수 있습니다. 사람들은 시야를 넓혀 주는, 그래서 결국은 영혼을 고양시켜 줄 수 있는 그런 그림을 원합니다. 당신은 사람들을 위해 그런 그림을 그려 줄 수 있습니다. 연습하십시오. 단어를 신중히 선택하십시오. 가능한 한 생생하게 그림을 그리도록 해보십시오. 사람들은 당신이 가져다 주는 희망에 매달리고 싶어 할 것입니다.

신중함

당신은 신중합니다. 항상 조심합니다. 또한 사생활을 무척 중요하게 생각하는 사람이기도 합니다. 당신은 세상이 예측할 수 없는 곳임을 알고 있습니다. 표면적으로는 모든 것이 질서정연한 것처럼 보이지만, 당신은 그 표면 아래에 많은 위험들이 도사리고 있음을 감지해 냅니다. 당신은 이러한 위험들을 부정하지 않고 하나씩 열어서 보여 줍니다. 이 위험은 하나씩 밝히고, 평가해서, 결국은 줄일 수 있습니다. 이처럼 당신은 일정한 자제력을 가지고 인생에 접근하는 상당히 진지한 사람입니다. 가령, 당신은 잘못될 수 있는 것을 예측하기 위해 미리 계획하기를 좋아합니다. 친구들을 신중하게 선택하고, 대화 중에 화제가 개인적인 문제로 옮겨가면 침묵을 지킵니다. 오해가 생기지 않도록 지나친 칭찬과 평가를 삼가려고 주의합니다. 마음을 잘 열지 않는다고 당신을 좋아하지 않는 사람들이 있어도 개의치 않습니다. 당신에게 인생은 인기를 얻기 위한 경쟁이 아니니까요. 인생은 일종의 장애물 경주입니다. 다른 사람들은 일단 선택하면 앞뒤를 가리지 않고 달려갈지 모르지만 당신은 다르게 접근합니다. 당신은 위험을 확인하고, 각각의 위험의 상대적인 영향을 재어본 다음 한번에 한 발자국씩 심사숙고해서 내딛습니다. 당신은 신중하게 앞으로 나아갑니다.

책임

책임이라는 당신의 테마 덕분에 당신은 하겠다고 말한 것에 대해 끝까지 책임을 지려고 합니다. 크든지 작든지 당신이 일단 약속한 것에 대해서는, 이것이 끝날 때까지 심적인 의무감을 느낍니다. 당신의 평판은 여기에 달려 있습니다. 당신은 어떤 이유로든 약속을 지키지 못하면, 자동적으로 상대방에게 보상할 방법을 찾기 시작합니다. 사과로는 충분하지 않습니다. 변명과 합리화는 절대 용납될 수 없습니다. 보상할 때까지 마음이 편하지가 않습니다. 당신의 양심과 옳은 행동을 해야 한다는 거의 집착에 가까운 마음, 무결한 도덕성 등은 모두에게 당신이 절대적으로 신뢰할 수 있는 사람이라는 평판을 가져다 줍니다. 새로 책임을 배분할 때, 사람들은 당신을 제일 먼저 찾아옵니다. 당신이 그것을 완결되게 해줄 것임을 알고 있기 때문입니다. 사람들이 도움을 얻으러 올 때¾곧 그렇게 될 것입니다¾당신은 반드시 신중하게 선택해야 합니다. 기꺼이 자원하는 당신의 성격으로 볼 때 사실 감당해낼 수 있는 것 이상을 맡을지도 모르니까요.

최상주의자

당신의 기준은 평균이 아니라 최상입니다. 평균 이하를 평균보다 약간만 높이려고 해도 많은 노력이 필요하지만, 당신은 이것에 큰 보람을 느끼지 않습니다. 반면, 우수한 것을 최상으로 만드는 데도 비슷한 노력이 들지만 당신은 그쪽에 훨씬 흥미를 느낍니다. 당신은 스스로의 것이든 다른 사람의 것이든, 강점에 이끌립니다. 마치 진주를 찾는 잠수부처럼, 당신은 강점을 찾고 강점을 나타내는 표시들, 예를 들어 타고난 우월성, 빨리 배우는 능력, 단계들을 거치지 않고도 터득된 기량의 흔적들을 살핍니다. 이 모든 것들은 강점의 징후를 나타낸다고 할 수 있습니다. 그리고 일단 이 강점을 발견한 이상, 당신은 이것을 키우고 갈고 닦아 최상의 것으로 만들어야 할 필요를 느낍니다. 당신은 진주가 반짝일 때까지 닦습니다. 이러한 강점을 가려내는 능력 때문에 당신은 다른 사람들의 눈에 차별하는 사람으로 보입니다. 당신은 자신이 가진 강점을 인정해 주는 사람들과 어울리기를 좋아합니다. 당신도 마찬가지로 자신의 강점들을 발견하여 개발한 사람들에게 이끌립니다. 당신은 자신을 고쳐서 모든 것을 잘하게 만들려고 하는 사람들을 피하는 편입니다¾아마도 이들은 당신보다는 다른 사람을 '완성'시키는 편이 쉬울 것입니다. 당신은 스스로에게 부족한 점을 한탄하며 인생을 보내고 싶어 하지 않습니다. 그보다는 스스로 타고난 재능을 적극 이용하기를 바랍니다. 그것이 훨씬 즐거운 일입니다. 훨씬 생산적이기도 합니다. 그리고 보통 생각되는 바와 달리, 그것이 훨씬 더 어렵기도 합니다.



 
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 8. 20. 10:03

사람의 가능성을 꺾는 여섯 가지 요인
사람의 가능성을 꺾는 여섯 가지 요인은 다음과 같다.
첫째, 무의미하게 안정을 추구하는 마음,
둘째, 괴로운 일을 피하려는 태도,
셋째, 현재 상태를 유지하려는 마음,
넷째, 용기부족,
다섯째, 본능적 욕구의 억제,
여섯째, 의욕부족이 그것이다.

- 에이브러햄 매슬로우
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 8. 13. 09:44

멘토(Mentor)


우리 모두
인생의 어느 때에 이르면 멘토가 필요하다.
멘토란 우리를 안내하고 보호하며 우리가 아직
경험하지 못한 것을 체화한 사람이다. 멘토는
우리의 상상력을 고취시키고 욕망을 자극하고
우리가 원하는 사람이 되도록 기운을 북돋워준다.
멘토는 우리가 그를 필요로 할 때 나타나서
우리 삶을 풍요롭게 해주는 대부나
대모와 같다고 할 수 있다.

- 플로렌스 포크의《미술관에는 왜 혼자인 여자가 많을까?》중에서 -
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 7. 28. 16:10
최근 "무지개 원리"라는 책을 읽으면서 너무 행복하고 감동했다. 이러한 감동이 오래토록 갔으면 좋겠지만 금방 사라지고 다시 읽어 보니 처음 읽었을 때 보다 감동의 폭이 좁아졌다.. 하지만 귀중한 정보를 얻었으며 간단하지만 이루기 힘든 원칙과 목표들도 생기기 시작했다.
그래서 최근에 나를 대표하는 단어를 만들어 보았다. ~~ 잘하는 윤수... 사실 잘하는거는 별루 없다고 생각한다. 잘하기 위해 저런 표어를 만들어 보았고 첫 번째 표어로는 "영어 잘 하는 윤수"이다. 영어를 지독하게 못하기 때문에 비교적 비싼 어학원을 등록함과 동시에 저런 표어를 만들었다. 언젠가는 저 표어에서 처럼 영어를 잘하게 되리라 기대하면서 자기최면을 거는 중인 것이다.

무지개 원리를 읽는 동안 내 얼굴에서는 미소가 가시지 않았다. 더욱이 "꽃보다 남자"라는 드라마에 빠지면서 그들의 순수한 사랑이야기에 감동하여 내 마음속에는 항상 사랑과 감사함 그리고 행복이 가득차 있었고 이러한 경험과 생각이 감정을 지배한다는 원리를 다시금 확인시키게 되었다.

최근 스크레스로 인해 많은 사사로운 병들에 걸리게 되었다 하지만 스트레스를 즐거움으로 승화시키는 내공이 쌓일 때 "세상에서 가장 행복한 윤수"가 되어있으리라 생각해 보고 정진 하고자 한다.

모든 문제와 답은 마음속에 있듯이 항상 마음을 깨끗하게 하고 뇌량을 발전 시키면 언젠가는 나도 TV에서 "긍정적 사고관"에 대한 강의를 하지 않을까 공상도 해본다~ ㅎㅎㅎㅎ 
Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 5. 25. 11:35

정치엔 관심도 없고 무슨일이 돌아가는지 관심 가져보면 화만나는 현실에
애써 외면하며 관심조차 갖지를 않았던 한국의 정치 세계....
그러나 한국을 통치하셨던 분의 가슴 아픈 서거 소식을 접하고 오보인줄 알았습니다..
토요일 오전에 소식을 접하고 아무렇지 않은 재방송 프로와 거리들
한동안 아니겠지,...오보겠지란 마음으로 라디오를 돌리다가
서거에 대한 사연을 받는 프로를 듣고는 멍한 하늘을 바라보며
정의와 현실은 참으로 냉혹하구나 란 생각이 듭니다..

영화나 소설등 이야기 속에서는 늘 승리하고 기쁨을 주는 인물들...
그러나 현실에서는  돈과 권력의 횡포앞에 약하기 그지 없으며
심한 상처를 받는 분을 보고 어쩜 이 사회 속 모순에서 동질감을 찾아서 인지
한없이 멍했습니다...

과거 말도 많았고 완벽하지 않지만 한 인간으로서 5천만의 국민을 통치하신 분
그러나 무엇인가 획을 그으신분..100% 완벽한 신이나 성인군자는 아니더라도
다른 이들에 비해 비교적 깨끗한 삶과 의지로 살아가려 했었던
그분.. 노무현 전 대통령님을 오래토록 기억하고자 합니다.

삼가 고인의 명복을 빕니다...

Posted by 버터백통
이런저런 이야기2009. 4. 15. 21:30

http://www.facebook.com/profile.php?id=1392890528&ref=name
위에 내 페이스 북 주소인데...
페이스북하는 사람 로그인하고 위 주소의 나에게 친추 추가하삼~

ps) 야꼬는 반드시 친추하삼 -_-+ 없으면 계정 만들어~
Posted by 버터백통