앞서 lineTo나 drawRect , drawCircle...메서드등을 통해 그림을 그리게 되었다. 이제 그려놓은 객체에 색을 채워야 하는데 마찬가지로 Graphics클래스에서 다음의 메서드를 제공한다.
beginFill
- 단색을 채우는 메서드로 채울 색값과 투명도를 설정하는 2개의 파라미터가 필요하다.
* 매개변수
color:uint — 채우기 색상(0xRRGGBB)입니다.
alpha:Number (default = 1.0) — 채우기의 알파 값(0.0 ~ 1.0)입니다.
beginGradientFill
- 그라디언트 색을 채우는 8개의 파라미터가 있고 설정값은 그라디언트 속성을 참고하면 된다.
beginBitmapFill
- 외부에서 받은 이미지나 데이터를 bitmapData를 통해서 채우게 되며 4개의 파라미터가 있다.
* 매개변수
bitmap:BitmapData — 표시할 비트를 포함하는 투명 또는 불투명 비트맵 이미지입니다.
matrix:Matrix (default = null) — 비트맵의 변형을 정의하는 데 사용할 수 있는 행렬 객체(flash.geom.Matrix 클래스)입니다.
예를 들어, 다음 행렬을 사용하여 비트맵을 45도(pi/4 라디안) 회전할 수 있습니다.
matrix = new flash.geom.Matrix();
matrix.rotate(Math.PI/4);
repeat:Boolean (default = true) — true이면 비트맵 이미지가 반복되어 바둑판식 패턴을 이루고, 값이 false이면 비트맵 이미지가 반복되지 않고 해당 비트맵을 넘는 채우기 영역에 비트맵의 가장자리가 사용됩니다.
예를 들어, 다음과 같은 20 x 20픽셀의 바둑판 모양 비트맵을 생각해 볼 수 있습니다.
다음 예제와 같이 repeat가 true로 설정된 경우에는 비트맵 채우기가 비트맵을 반복합니다.
repeat가 false로 설정된 경우에는 비트맵 채우기가 비트맵 바깥쪽의 채우기 영역에 대해 가장자리 픽셀을 사용합니다.
smooth:Boolean (default = false) — false이면 확대된 비트맵 이미지가 최단입점 알고리즘을 사용하여 렌더링되며 픽셀화되어 나타납니다. true이면 확대된 비트맵 이미지가 쌍선형 알고리즘을 사용하여 렌더링됩니다. 일반적으로 최단입점 알고리즘을 사용한 렌더링이 더 빠릅니다.
마지막으로 이러한 채우기메서드를 사용하였으면 반드시 endFill()로 마무리를 지어야 채우기가 완성된다.