앞서 lineTo나 drawRect , drawCircle...메서드등을 통해 그림을 그리게 되었다. 이제 그려놓은 객체에 색을 채워야 하는데 마찬가지로 Graphics클래스에서 다음의 메서드를 제공한다.

beginFill 
-  단색을 채우는 메서드로 채울 색값과 투명도를 설정하는 2개의 파라미터가 필요하다.

* 매개변수
color:uint — 채우기 색상(0xRRGGBB)입니다.
alpha:Number (default = 1.0) — 채우기의 알파 값(0.0 ~ 1.0)입니다. 

beginGradientFill
- 그라디언트 색을 채우는 8개의 파라미터가 있고 설정값은 그라디언트 속성을 참고하면 된다.

beginBitmapFill
- 외부에서 받은 이미지나 데이터를 bitmapData를 통해서 채우게 되며 4개의 파라미터가 있다.

* 매개변수
 bitmap:BitmapData — 표시할 비트를 포함하는 투명 또는 불투명 비트맵 이미지입니다. 
 
 matrix:Matrix (default = null) — 비트맵의 변형을 정의하는 데 사용할 수 있는 행렬 객체(flash.geom.Matrix 클래스)입니다.
예를 들어, 다음 행렬을 사용하여 비트맵을 45도(pi/4 라디안) 회전할 수 있습니다.
  matrix = new flash.geom.Matrix();
  matrix.rotate(Math.PI/4);
  
 
 repeat:Boolean (default = true) — true이면 비트맵 이미지가 반복되어 바둑판식 패턴을 이루고, 값이 false이면 비트맵 이미지가 반복되지 않고 해당 비트맵을 넘는 채우기 영역에 비트맵의 가장자리가 사용됩니다.
예를 들어, 다음과 같은 20 x 20픽셀의 바둑판 모양 비트맵을 생각해 볼 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

 

다음 예제와 같이 repeat가 true로 설정된 경우에는 비트맵 채우기가 비트맵을 반복합니다.

사용자 삽입 이미지

 




repeat가 false로 설정된 경우에는 비트맵 채우기가 비트맵 바깥쪽의 채우기 영역에 대해 가장자리 픽셀을 사용합니다.

사용자 삽입 이미지

 
 

 

smooth:Boolean (default = false) — false이면 확대된 비트맵 이미지가 최단입점 알고리즘을 사용하여 렌더링되며 픽셀화되어 나타납니다. true이면 확대된 비트맵 이미지가 쌍선형 알고리즘을 사용하여 렌더링됩니다. 일반적으로 최단입점 알고리즘을 사용한 렌더링이 더 빠릅니다.  

마지막으로 이러한 채우기메서드를 사용하였으면 반드시 endFill()로 마무리를 지어야 채우기가 완성된다.
 

Posted by 버터백통